Dungeons & Dragons

Roleplay Time
Il logo della versione 3.5 del Gioco di Ruolo vecchio
stile più famoso: Dungeons & Dragons!
Tutti in un modo o nell'altro ne abbiamo sentito parlare. Chi tramite amici nerd che ci giocani, altri in qualche film/serie tv. I Giochi di Ruolo sono una realtà molto vasta tant'é che ne esistono addirittura ben studiate parodie (vedi Munchkin) ed il più famoso è senza dubbio Dungeons & Dragons che, se non sbaglio ha una cosa come 30 anni o poco più. Tuttavia non sempre questo è sinonimo di qualità ma è da riconoscere a D&D (come lo chiamerò d'ora in avanti) che è sempre stato capace di rinnovarsi (a quanto ho letto in giro) e non per niente è vecchio e famoso. Sinceramente non ho mai partecipato a nessuno gioco di ruolo. Non ho mai avuto una compagnia con la quale fosse possibile anche se qualche esperimento sarebbe bello farlo con la mia attuale squadra di Geek. Oggi, comunque, voglio creare il mio personaggio, tanto per provare e descrivere passo passo il procedimento. Sicuramente ci sono giocatori più esperti di me li fuori che poi mi potranno dare consigli e lo spero molto. Prima di iniziare premetto che questa articolo sarà probabilmente lunghissimo e cercherò di renderlo passabile anche per chi non del tutto interessato o conosce già il procedimento. Iniziamo!

Innanzitutto andiamo a descrivere l'occorrente per la creazione di un personaggio. Per prendere parte ad una qualunque partita ogni giocatore deve avere pronto un personaggio e devono essere in possesso di almeno una copia del Manuale del Giocatore (necessario alla creazione del personaggio), la Guida del Dungeon Master (che lo userà per narrare le avventure e crearne di proprie) e il Manuale dei Mostri (dove sono descritte le immonde creature che affronterete). Questi ultimi due sono utili soprattutto al DM (abbreviazione di Dungeon Master ovviamente) che deve usarli per imbastire un'avventura degna dei racconti più epici. I tre libri sono venduti alla (per niente) modica cifra di 30€ ma si possono rimediare, come ho fatto io, a pochi spiccioli nei mercatini dell'usato o su internet anche in formato digitale. È tuttavia molto bello averli cartacei perché oltre all'incredibile quantità di informazioni sono anche pieni di splendidi disegni e magnifici artwork. Qui accanto potete vedere il Manuale del Giocatore che userò per dar vita al mio personaggio!

Il libro è diviso in vari capitoli che andranno seguiti in ordine, sezione per sezione, per creare il personaggio che impersonificheremo. Dopo una breve introduzione dove viene spiegato l'occorrente per il gioco vero e proprio e i termini per indicare i dadi si inizia a parlare di caratteristiche. Ogni personaggio è infatti dotato di varie caratteristiche che lo definiscono come la Forza, la Costituzione o la Saggezza e poi possiede Abilità, Incantesimi e Talenti che lo rendono utile e versatile.
Il Manuale ci dice, passo per passo, come procedere alla scelta delle caratteristiche. Si prendono 4d6 ovvero quattro dadi a sei facce e si lanciano per ottenere dei risultati. Prima di tutto si elimina il più basso (definito addirittura orribile dal manuale stesso) e si sommano gli altri annotando, su un foglio, il risultato finale. Si fa questa cosa per un totale di sei volte. Ecco i miei risultati: 14, 12, 17, 8, 15 e 14. Con questo sistema si ottengono sempre sei risultati che variano da 3 a 18 e quindi credo che i miei siano abbastanza alti non vi pare? Comunque... Ora che abbiamo questi valori dovremo assegnare ognuno di essi ad una delle sei caratteristiche ma dobbiamo tenere conto che a seconda della Razza e della Classe scelta entreranno in gioco vari modificatori di caratteristica: valori variabili da -5 a +5 che modificano i risultati di base ottenuti nel sestetto di prima. Prima di procedere quindi è meglio andare a leggere la bellissima descrizione di ogni Razza disponibile nel gioco base ovvero: Umano, Nano, Elfo, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Halfling. Una piccola chicca: Halfling e Hobbit condividono la stessa realtà ma l'editore che cura la stampa de Il Signore degli Anelli e simili ha imposto ai creatori di D&D e dei giochi che usciranno successivamente di modificare il termine perché era ed è coperto dai diritti dello scrittore, ecco quindi arrivare gli Halfling.
Nell'illustrazione la versione maschile delle Razze base
proposte dal Manuale del Giocatore 3.5.
Tra queste Umani e Mezzelfi non hanno alcun modificatore di caratteristica e sono quindi ottimi per adattarsi a qualsiasi Classe sceglierete. Gli altri invece sono un po' pre-impostati ovvero sono più adeguati a ricoprire un determinato ruolo. Per esempio un Nano sarà un guerriero migliore così come gli Halfling sono i più abili Ladri, ecc... In ogni caso dopo essermi letto le varie pagine con le descrizioni ho alla fine deciso di diventare uno Gnomo. Questo perché: intanto il Manuale dice che sono ben accetti ovunque e che vanno d'accordo con i Nani con cui hanno in comune l'amore per le pietre preziose e la curiosità nei congegni meccanici oltre all'odio per Goblin e Giganti. Sono alti non più di 90 cm e pesano tra i 20 e i 22 Kg. La loro pelle può essere marrone scura o chiara (un po' come l'abbronzatura) e hanno occhi di varie sfumature di blu. Raggiungono la maturità in 40 anni e vivono anche fino a 500. In pratica sono eterni bambini e quando crescono si dilettano con giochi di prestigio, scherzi, invenzioni. Sono molto curiosi e spesso avventati, buoni per indole, vivono in mezzo alla natura dove abbondano gli animali ma è oltraggiata la caccia. Durante la loro vita sono conosciuti con moltissimi nomi anche multipli perché ricevono un nome dalla madre, uno dal padre, il loro Clan gliene assegna un altro e poi hanno tantissimi soprannomi. Il Manuale, in questo caso, ne suggerisce alcuni come Dimble, Fonkin o Seebo. Prima di scegliere sono andato sul sito ufficiale ed ho provato il Generatore di Nomi che mi ha dato ben altri risultati. Alla fine ho scelto per Gramroos Mongothsbeard (non credo abbia un significato in italiano) conosciuto anche semplicemente come Gramroos. L'ultimo paragrafo della scheda dello Gnomo cita: Tratti razziali gnomeschi
Tutti gli Gnomi hanno +2 alla Costituzione e -2 alla Forza (i modificatori di cui prima parlavamo); sono creature di Taglia Piccola pertanto hanno +1 alla Classe Armatura più un bonus +1 al tiro per colpire e +4 al tiro per le prove del Nascondersi (anche voi vi starete chiedendo, come me, cosa significa tutta questa roba); la loro velocità base è 6 metri; vedono al buio quasi fosse giorno riuscendo appena a distinguere anche i colori delle cose (visione crepuscolare); riconoscono le illusioni pertanto hanno +2 ai tiri salvezza dalle illusioni e quindi (credo sia importante) hanno una conoscenza innata di tutte le illusioni; +1 ai tiri per colpire Goblin e Coboldi (anche varianti di questi); schivano facilmente perché sono piccoli quindi hanno +4 Classe Armatura contro i mostri giganti; hanno un udito fino quindi hanno +2 ai tiri delle prove di Ascoltare; infine sono perfetti Bardi.
Il Simbolo di Garl Glittergold non poteva
che essere rappresentato se non da una
pepita d'oro - Divinità Gnomesca.
Tra le altre cose che definiscono li Gnomo, così come le altre Razze, ci sono il Linguaggio e la Religione. Gli Gnomi parlano lo Gnomesco (che utilizza la scrittura Nanica) spesso appreso anche da altre Razze perché questi piccoli ometti sono soliti scrivere i loro trattati più importanti solo in questa lingua pur essendo capaci di parlarne altre. La principale divinità Gnomesca è Garl Glittergold che è anche detto Attento Protettore. Insegna che gli Gnomi vanno nutriti e sostenuti e che i loro scherzi sono un modo per alleggerire lo spirito delle persone e non un metodo per "colpire" gli imbroglioni. Ovviamente lo Gnomo che creerò potrebbe non professare questa religione. Vedremo più avanti.

A questo punto sono pronto per scegliere la Classe del mio piccolo eroe. La Classe è la professione o la vocazione di un personaggio. Determina ciò che è in grado di fare ed è sicuramente la scelta più importante che riguarda il personaggio a quanto dice il Manuale. Questa scelta, inoltre, determina come utilizzare i Punti Caratteristica derivati dai dadi all'inizio. Le Classi nel Manuale di base sono: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger e Stregone. La Classe una volta scelta non si può cambiare ma è possibile aumentare il proprio livello in un'altra diventano un Personaggio Multiclasse. Io essendo e restando per ora al livello 1 non ho da fare questa scelta e mi limiterò ad una singola Classe. Anche qui, dopo una lettura delle varie possibilità e un po' anche per casualità mi ritrovo a scegliere di essere un Bardo. Prima di tutto perché è la Classe perfetta per gli Gnomi e secondo, perché possiedono caratteristiche e abilità particolari. Andiamo per ordine partendo da una rapida descrizione.
Lo Gnomo Bardo Gimble illustrato nel manuale.
Innanzitutto i Bardi sono un po' come dei maghi solo che lo loro magia deriva dall'animo e non dai libri di incantesimi. Inoltre usano anche la musica per incantare e non solo. Partono all'avventura principalmente per imparare e conoscere nuove cose in completa affinità con la curiosità degli Gnomi che più tra tutti prediligono questa Classe. Allo stesso modo, essendo spiriti liberi senza costrizioni hanno un allineamento tipicamente Neutrale e non sono devoti totalmente (non possono essere Legali). Gli Gnomi che diventano Bardi sono spiccati di un innato senso dell'umorismo e si dilettano in trucchetti. Generalmente un Bardo apprende ciò che sa da un Maestro Bardo che lo prende come allievo. Tuttavia esistono Accademie dove i Bardi si riuniscono ma nessuno si lega a nessuno in questo caso. Essi venerano generalmente Fharlanghn (dio delle strade) perché si ritrovano a girovagare per il mondo e dormire dove possono chiedendo spesso la carità ai passanti in cambio di qualche strofa. Altri invece sono devoti a Corellon Larethian che è invece il dio elfico della poesia e della musica. I Bardi propensi invece al caos e al ladrocinio sono devoti a Olidammara (dio dei ladri) oppure a Erythnul (dio dei massacri). In un gruppo di Eroi il Bardo è un personaggio molto versatile abile nel combattimento quanto nella magia. Non potrà mai eguagliare un Guerriero in battaglia o un Mago in una lotta all'ultimo sortilegio ma è in grado di sostituirli in loro mancanza. Spesso, per questa caratteristica, il Bardo è a capo di un gruppo proprio perché versatile e imparziale su ogni fronte di forza.
Dopo la ben più lunga descrizione inizia un nuovo paragrafo chiamato Informazioni sulle regole del gioco. Questo da alcune informazioni riguardo alle statistiche del Bardo (nel mio caso) definendo le più importanti quali Carisma, Destrezza e Intelligenza. Concentrerò i miei risultati maggiori su queste quindi. Appena sotto ci viene detto che i Bardi hanno un allineamento definito qualsiasi non legale. Ciò significa che il personaggio sarà neutrale alle forze del bene e del male o malvagio. Infine ci viene detto che il Dado Vita, ovvero la quantità di punti ferita iniziale e l'aumento per livello corrisponde ad un d6. Appena più in giù ci viene data la lista delle abilità di classe del Bardo e la corrispondente caratteristica chiave per ognuna di esse. Queste variano l'una dall'altra anche di molto: per esempio troviamo Acrobazia, Concentrazione, Camuffare, Nascondersi, Parlare Linguaggi, Raggirare, Raccogliere Informazioni, Sapienza Magica, Diplomazia, ecc... Per poter attivare queste abilità però è obbligatorio spendere i Punti Abilità. Questi sono disponibili all'inizio (Bardo di livello 1) in una abbastanza consistente quantità dada da una semplice formula ovvero: (6 + modificatore di Intelligenza) x4. Nel mio caso quindi avrò ben 24 Punti Abilità da spendere. Il Manuale ci avvisa che per ogni abilità è possibile assegnare più punti (esattamente 3 + il livello del personaggio) e che avere poche abilità ben sviluppate è meglio di tante poco sviluppate. Al primo livello quindi posso dare fino a 4 punti per ogni abilità fino a consumare tutti e 24 i punti. Ci penserò dopo.
In seguito inizia un nuovo paragrafo detto: Privilegi di Classe. Sebbene si chiami privilegi di classe a volte comprende anche gli svantaggi. In ogni caso in questa sezioni siamo informati di varie cose. Per esempio della Competenza nelle armi e nelle armature. Un Bardo è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. Per quanto riguarda le armature sono competenti nell'uso di armature leggere e negli scudi (eccezion fatta per gli Scudi Torre). È necessario tenere conto, però, che l'utilizzo degli scudi o armature medie e pesanti rende facile il fallimento di incantesimi proprio come per i maghi mentre l'uso delle armature leggere no. Poi il Manuale ci parla della conoscenza di Incantesimi del nostro personaggio. Per il Bardo, per esempio, ci viene detto che utilizza gli stessi incantesimi di Maghi e Stregoni senza doverli però preparare prima del tempo. Per sapere quali e quanti incantesimi si possono usare ed imparare basta leggere le tabelle alle quali ci rimanda il Manuale stesso. Giunge poi la sezione riguardo le Conoscenze Bardiche (nel mio caso) che sono tutte quelle capacità che il Bardo possiede già dal primo livello d'esperienza. Controcanto per esempio è un'abilità di protezione legata all'abilità Intrattenere e protegge da alcuni effetti magici dipendenti dal suono. Con Ispirare Coraggio il bardo sostiene i suoi compagni contro la paura migliorando la loro capacità di combattimento. Può anche incantare delle creature entro una certa distanza concentrandosi ed utilizzando Affascinare. Il Manuale prosegue a descrivere anche le altre abilità oltre al livello 1 e quindi io mi disinteresso per il momento proseguendo oltre. Girando la pagina mi ritrovo un piccolo riquadro chiamato Ex-Bardi che mi dice semplicemente che se l'allineamento del mio Bardo diventa in qualche modo Legale (dalla parte del bene e della legge) smette di salire di livello come Bardo pur mantenendo inalterate le abilità apprese fino a quel momento. Credo sia una questione che porta alla creazione di un personaggio Multi-Classe e non è il mio caso. Infine, prima di passare alla Classe successiva (il Chierico in ordine) ci viene dato un Modello iniziale Gnomo Bardo. Questo viene fatto per ogni Classe. A me, sinceramente, non soddisfa il modello pre-impostato ma lo osservo per capire come andrò ad agire subito dopo.
Acrobazia - Abilità
Sarebbe quindi il momento di scegliere le mie abilità e assegnare loro dei gradi. Ogni Punto Abilità speso in un'abilità le fa guadagnare un grado. Se l'Abilità non è una delle abilità di Classe elencate nell'apposito paragrafo ogni punto assegnato vale la metà pertanto per fare un grado in un'Abilità Incrociata (ovvero non della Classe) servono 2 Punti Abilità. A livello pratico è molto più semplice in realtà. In sostanza se volete specializzarvi in Abilità non della vostra Classe avrete bisogno di molti più punti.
Ho inoltre appurato che i modificatori variano a seconda di quei sei risultati iniziali e che, se uno di essi, è inferiore a 9 il tiro di quel risultato va rifatto. Se ricordate i risultati erano: 141217815 e 14. Il quarto è troppo basso e quindi lo assegno nuovamente con un ulteriore lancio di 4d6 ottenendo questa volta: 11. Ho quindi questi valori (modificatore): 14 (+2), 12 (+1), 17 (+3), 11 (0), 15 (+2) e 14 (+2). Ora si che si ragiona. Decido quindi di assegnare 17 Carisma (+3), 15 Destrezza (+2), 14 Intelligenza (+2), 14 Costituzione (+2) e 12 Saggezza (+1) e 11 Forza (0). Il mio modificatore di caratteristica Intelligenza indica +2 quindi ai miei punti abilità iniziali aggiungerò 2 punti passando da 24 a 26 disponibili al primo livello. Inoltre i Punti Ferita decisi dal Dado Vita migliorano. Al livello 1 sono uguali al massimo risultato possibile del dado vita (d6) più gli eventuali modificatori Costituzione, quindi il mio Bardo avrà ben 10 Punti Ferita Totali. Detto questo posso scegliere le abilità e disporre i 26 Punti Abilità come preferisco tenendo conto che ad ogni abilità corrisponde una caratteristica. Maggiore è la caratteristica più efficace e facile da usare sarà l'Abilità. Punterò molto su Abilità di Carisma, Intelligenza e Destrezza senza scordarmi anche della Costituzione e della Saggezza. La Forza non è la caratteristica migliore degli Gnomi così quella dei Bardi e pertanto la lascerò "indietro".
Ho optato per queste Abilità (grado): Ascoltare (4), Camuffare (3), Diplomazia (4), Nascondersi (4), Raccogliere Informazioni (3), Raggirare (4), Utilizzare Oggetti Magici (4), in più senza addestramento posso utilizzare: Artigianato Alchimia, Artista della Fuga, Concentrazione, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Percepire Intenzioni, Saltare, Valutare e Parlare Linguaggi. Senza addestramento significa che l'Abilità può essere usata anche senza assegnare alcun grado ad essa. Ovviamente senza gradi un'abilità può fallire la relativa prova avendo a disposizione meno punti rispetto ad una con addestramento. La scelta delle abilità vi porterà via parecchio tempo perché sono davvero moltissime e tengono conto di una vasta scelta di situazioni. Partite con l'idea che siete in un gruppo di Eroi e quindi non spetta a voi tutto il lavoro. Ragionate su cosa può esservi utile e pensate anche a voi stessi e non solo al bene del gruppo, a maggior ragione se il vostro allineamento è caotico (battuta). Scherzi a parte dopo le abilità si sceglie un Talento ovvero una specie di abilità che supporta il personaggio. Io ho scelto: Incantare in combattimento che mi concede +4 alla Concentrazione quando uso un Incantesimo in battaglia. Mi sembrava utile e allora l'ho messa. Tra l'altro ogni 3 livelli d'esperienza guadagnati si ottiene un nuovo Talento.
Siamo praticamente oltre la metà. Come si usa dire: il peggio è passato. Il capitolo successivo, il sesto del Manuale ci da qualche consiglio sulla personalizzazione del nostro alter ego. Ci vengono spiegati i vari Allineamenti e cosa comporta venerare questa o quell'altra divinità. Inoltre ci sono alcune tabelle che aiutano a scegliere (anche casualmente) età, peso, nome, personalità e background. Questi elementi in termini di interpretazione (ciò che sta alla base di questo Gioco di Ruolo) sono essenziali. Per Gramroos ho scelto un'allineamento Neutrale Buono e Garl Glittergold come divinità da seguire. Ho stabilito l'età casualmente tramite il calcolo proposto dal Manuale ottenendo 54 anni che per uno Gnomo sono appena la maturità (40 anni). Sempre dalle tabelle proposte ho ottenuto che è alto 102,5 cm e pesa 22,5 Kg.
Gramroos Mongothsbeard non è mai stato uno Gnomo felice. Si, aveva la sua bella buca nel terreno. In un bel bosco ricco di alberi e animali. Si viveva in armonia ma era davvero noioso. Gramroos ha sempre sognato l'avventura e appena raggiunta la maturità ha subito lasciato casa sua e i suoi familiari per viaggiare per il mondo. In dieci anni ha visto cose che mai si sarebbe aspettato di vedere. Le più belle città lo affascinavano e le genti del mondo lo incuriosivano. Un giorno però la sua vita cambiò di colpo. Un incontro gli fece desiderare di darsi alle arti bardiche. Il suo mentore lo istruì prendendolo come assistente e dopo pochissimo tempo e una buona dose di levatacce Gramroos fu pronto a distribuire nel mondo la sua abilità. Così Gramroos tornò a viaggiare specializzandosi nell'uso della magia e finalmente decidendosi, dopo anni e anni di ripensamenti a prendere parte alle spedizioni eroiche che nel tempo aveva cantato. Per la prima volta un Bardo avrebbe potuto cantare le sue stesse imprese.
Prima di concludere la creazione del personaggio e proseguire a leggere la restante parte del Manuale si ci deve occupare dell'Equipaggiamento. Però prima bisogna avere i soldi per comprarlo allora si va a determinare casualmente, se non è stato il DM a consegnarcele, una certa quantità di monete d'oro. Attenzione perché la valuta più bassa non è la moneta d'oro bensì quella di rame seguita da quella d'argento, quella dorata e quella di platino. Con la seguente operazione: 4d4 x10 mo (monete d'oro) ottengo per il mio Bardo ben 130 monete d'oro. Comprare tutto l'equipaggiamento con questa manciata di monete è impossibile tant'è che il Manuale stesso ci consiglia di prendere gratuitamente alcuni oggetti da una breve lista. Giusto ciò che ci serve per iniziare. Io ho scelto un set chiamato Abito da Esploratore che comprende un outfit completo per non andare in giro come mamma ci ha fatti. Inoltre ogni scheda della Classe prevede un'impostazione consigliata standard di Equipaggiamento che non dovete necessariamente comprare. Io ho scelto di usare Corazza Imbottita come Armatura, una Spada Lunga e una Balestra Leggera come Armi. Inoltre nell'attrezzatura ci sono: uno Zaino con otre, una Razione da viaggio per un giorno, Giaciglio, Sacco, Acciarino e pietra focaia. Un astuccio con 10 quadrelli per la Balestra, un Liuto (comune). Una Borsa per i componenti degli incantesimi.

Ora il nostro Eroe è finalmente pronto. Wow, non pensavo che sarei arrivato in fondo. È da sta mattina che scrivo questo articolo. Probabilmente aiutati da qualcuno che già sa come si gioca la creazione dell'alter ego il procedimento è molto più rapido. Io non avevo nemmeno mai letto il regolamento di un Gioco di Ruolo quindi è ovvio che ci sia voluto molto. Poi intendiamoci non sono stato tutto il giorno sul Manuale per creare il personaggio, ho anche mangiato, fatto altro, ecc...
Comunque sia spero che questo lunghissimo articolo vi sia piaciuto e magari sia stato anche utile. Se mai avete creato un personaggio magari il mio articolo vi potrà aiutare. Commentate se avete consigli da darmi o se avete bisogno di una mano proverò ad aiutarvi anche se non sono il più indicato.

Saluti